Kajian e-Learning


Blended Learning
 dan pokok-pokok kajian e-Learning
Oleh : hadi suryanto

A.    Latar Belakang
Strategi pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap pencapaian kompetensi lulusan. Strategi pembelajaran telah mengalami perkembangan yang cukup pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Salah satunya Blended dan e-Learning.
Blended adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer yang digunakan untuk membuat model 3D dan animasi. Blended dapat digunakan untuk membuat program interaktif seperti game dan film animasi. Perangkat lunak ini bersifat open source artinya perangkat lunak ini didistribusikan secara gratis, perangkat lunak ini dapat digunakan tanpa harus memiliki lisensi hingga tidak perlu mengeluarkan biaya untuk membeli lisensi tersebut.
Website E-learning merupakan salah satu fasilitas pendidikan yang mulai banyak digunakan oleh berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Kurangnya pengetahuan tentang bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun sebuh E-learning membuat sebagian pemakai meminta bantuan dari pihak lain 2 yang menyediakan layanan pembuatan web, sehingga mengeluarkan banyak biaya untuk membayar pihak penyedia layanan tersebut. oleh karena itu sebuah website E-learning dengan nama 3D Animasi Blended dengan menggunakan perangkat sederhana dan instan menggunakan LCSM Atutor dibuat agar pembelajaran 3D animasi lebih fleksibe. e-Learning telah menjadi suatu kebutuhan bagi sivitas akademika, mengingat baik dosen, mahasiswa maupun institusi pendidikan telah memanfaatkan teknologi komputer dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Melihat realita sekarang ini, banyak perubahan paradigma strategi pembelajaran dari teacher-centered ke learner-centered mendorong sivitas akademika untuk menggunakan e-Learning sebagai salah satu metode pembelajaran yang dipersepsikan bersifar learner centered. Pemanfaatan e-Learning diharapkan dapat memotivasi peningkatan kualitas pembelajaran dan materi ajar, kualitas aktivitas dan kemandirian mahasiswa, serta komunikasi anatara dosen dengan mahasiswa maupun antar mahasiswa. e-Learning juga dapat digunakan untuk mengatasi keterbatasan ruang kelas serta hambatan jarak dan waktu, di dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar.
Demikianlah dari latar belakang diatas akan menarik pemakalah untuk membahas lebih lanjut tentang Blended learning dan kajian pokok-pokok e-learning  yang meliputi definisi blended learning dan e-learning  , Syarat pemenuhan blended learning, Aplikasi real dari blended learning  dalam pembelajaran, Batasan peristilahan dalam e-Learning, Ruang lingkup e-Learning, Prasyarat e-Learning, Piranti pendukung e-learning, Komponen yang membentuk e-Learning, Fungsi e-Learning, Kelebihan dan kekurangan e-Learning.

B.     Pembahasan
v  Definisi Blended Learning
Banyak beberapa definisi yang dikemukakan para tokoh diantarannya:
Menurut Thorne (2003), Blended learning adalah perpaduan dari: teknologi multimedia, CD ROM video streaming, kelas virtual, voicemail, email dan telefon conference, animasi teks online  dan video-streaming. Semua ini dikombinasi dengan bentuk tradisional pelatihan di kelas dan pelatihan satu-satu. Blended learning menjadi solusi yang paling tepat untuk proses pembelajaran yang sesuai tidak hanya dengan kebutuhan pembelajaran akan tetapi juga gaya si pembelajar.
Perlunya dan signifikansi blended leaning terletak pada potensialnya. Blended learning merepresentasikan keuntungan yang jelas untuk menciptakan pengalaman belajar yang memberikan pembelajran yang tepat pada saat yang tepat dan waktu yang tepat pada setiap individu. Blended learning menjadi batasan yang benar-benar universal dan global dan membawa kelompok pembelajar bersama-sama melintas budaya dan zona waktu yang berbeda. Pada konteks ini blended learning dapat menjadi salah satu pengembangan paling signifikan pada abad 21.
Menurut MacDonald (2008), istilah blended learning biasanya berasosiasi dengan memasukkan media online pada program pembelajaran, sementara pada saat yang sama tetap memperhatikan perlunya mempertahankan kontak tatap muka dan pendekatan tradisional yang lain untuk mendukung siswa. Istilah ini juga digunakan saat media asynchronous seperti email, forums, blogs atau wikis digabungkan dengan teknologi, teks atau audio sinkronus.
Bersin (2004) menjelaskan bahwa blended learning adalah kombinasi berbagai media pembelajaran yang berbeda (teknologi, aktivitas, dan berbagai jenis peristiwa) untuk menciptakan program pembelajaran yang optimum untuk audiens (siswa) yang spesifik. Istilah blended sendiri berarti bahwa pembelajaran tradisional di dukung dengan format elektronik  yang lain. Program blended learning menggunakan berbagai bentuk e-learning, mungkin digabungkan dengan pelatihan yang terpusat pada instruktur dan format langsung lainnya. Oleh karena itu, Wilson & Smilanich (2005) menyimpulkan bahwa Blended learning adalah penggunaan solusi pelatihan yang paling efektif, diterapkan dalam cara yang terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

v  Syarat pemenuhan blended learning
Blended Learning mengacu pada pencampuran lingkungan belajar yang berbeda. Ungkapan tersebut memiliki makna spesifik yang didasarkan pada konteks yang digunakan. Blended belajar peserta didik dan guru memberikan lingkungan yang berpotensi untuk belajar dan mengajar lebih efektif. Guru sebagai “author” dari materi ajar berbasis TI dan sekaligus fasilitator untuk menyampaikan materi  ajar dengan pemanfaatan TIK kepada para siswa di kelas maupun di luar kelas. Disamping itu guru juga dapat melakukan evaluasi terhadap proses belajar mengajar tersebut, misalnya dalam bentuk test untuk mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi yang telah disampaikan. Atau dengan kata lain Sistem “blended learning” tersebut akan menempatkan posisi Guru sebagai kunci pendting dalam proses pembelajaran, baik secara offline (sistem kelas) maupun sistem online (e-learning).
Pembelajaran berbasis blended learning mengkombinasikan antara tatap muka dan e-learning tinggi yang paling tidak memiliki 6 (enam) unsur, yaitu:
1)      Tatap Muka
Pembelajaran Tatap muka Pembelajaran tatap muka dilakukan seperti yang sudah dilakukan sebelum ditemukannya teknologi cetak, audio visual, dan komputer, pengajar sebagai sumber belajar utama. Pengajar menyampaikan isi pembelajaran, melakukan tanya jawab, diskusi, memberi bimbingan, tugas-tugas kuliah, dan ujian. Semua dilakukan secara sinkron (synchronous), artinya semua pelajar belajar isi pembelajaran pada waktu dan tempat yang sama.
2)      Belajar Mandiri
Untuk mengakomodasi perbedaan individual kemudian berkembang dengan memberikan tugas belajar mandiri melalui pembelajaran menggunakan modul, sekarang di sekolah digunakan Lembar Kerja Siswa. Tujuannya tentu agar siswa yang berlainan karakteristik kecerdasannya akan belajar sesuai dengan kecepatan belajarnya. Dalam sumber belajar untuk pembelajaran mandiri ini, kebanyakan pengajar memerlukan buku teks 2 atau atau lebih sebagai sumber belajar.
Dalam pembelajaran berbasis blended learning, akan banyak sumber belajar yang harus diakses oleh pelajar, karena sumber-sumber tersebut tidak hanya terbatas pada sumber belajar yang dimiliki pengajar, perpustakaan lembaga pendidikannya saja, melainkan sumber-sumber belajar yang ada di perpustakaan seluruh dunia. Pengajar yang profesional dan kompeten dalam disiplin ilmu tentu dapat merancang sumber-sumber belajar mana saja yang dapat diakses untuk mengkombinasikan dengan buku, multi media, dan sumber belajar lain.


3)      Aplikasi
        Pembelajaran Berbasis Masalah Aplikasi dalam pembelajaran berbasis blended learning dapat dilakukan melalui Pembelajaran Berbasis Masalah-masalah. Melalui pembelajaran berbasis masalah, pelajar akan belajar berdasarkan masalah yang harus dipecahkan, kemudian melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang harus diakses untuk memecahkan masalah tersebut. Ini berbeda dengan pembelajaran konvensional, yang di tahap awal disajikan konsep, prinsip, dan prosedur yang diakhiri dengan menyajikan masalah. Asumsinya, pelajar dianggap belum memiliki pengetahuan prasyarat untuk memecahkan masalah, sehingga konsep-konsep tersebut disajikan terlebih dahulu. Melalui pembelajaran berbasis masalah, pelajar akan secara aktif mendefinisikan masalah, mencari berbagai alternatif pemecahan, dan melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut.
4)      Tutorial
Pembelajaran Tutorial Program pembelajaran berbasis komputer memerlukan kegiatan tutorial tatap muka, namun sifat tutotial berbeda dengan pembelajaran tatap muka konvensional. Pada tutorial, pelajar yang aktif untuk menyampaikan masalah yang dihadapi, seorang pengajar akan berperan sebagai tutor yang membimbing. Sejumlah program universitas menggunakan berbagai pembelajaran interaktif komputer. Perusahaan menyediakan pembelajaran berbasis CD-ROM dan konten online. Meskipun aplikasi teknologi dapat meningkatkan keterlibatan pelajar dalam belajar, peran pengajar masih diperlukan sebagai tutor.
5)      Kerjasama
Pembelajaran Kolaborasi Kerjasama atau kolaborasi merupakan salah satu ciri penting pembelajaran masa depan yang lebih banyak mengedepankan kemampuan individual, namun kemampuan ini kemudian disinergikan untuk menghasilkan produk, karena produk masa depan, apalagi produk komputer baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak yang kompleks, diperlukan pendekatan interdisipliner. Oleh karena itu produk masa depan adalah produk yang dihasilkan dari kegiatan kolaborasi. Keterampilan kolaborasi harus menjadi bagian penting dalam pembelajaran berbasis blended learning. Hal ini tentu berbeda dengan pembelajaran tatap muka konvensional yang semua pelajar belajar di dalam kelas yang sama di bawah kontrol pengajar, dalam pembelajaran berbasis blended, maka pelajar bekaerja secara mandiri dan berkolaborasi. Oleh karena itu, tagihan dalam pembelajaran ini akan berbeda dengan pembelajaran tatap muka.
6)      Evaluasi
Evaluasi pembelajaran berbasis blended learning tentunya akan sangat berbeda dibanding dengan evaluasi pembelajaran tatap muka. Evaluasi harus didasarkan pada proses dan hasil yang dapat dilakukan melalui penilaian evaluasi kinerja belajar pelajar berdasarkan portofolio. Demikian pula penilaian perlu melibatkan bukan hanya otoritas pengajar, namun perlu ada penilaian diri oelh pelajar, maupun penilai pelajar lain.



v  Aplikasi real dari blended learning  dalam pembelajaran
Blended Learning memberikan kesempatan yang terbaik untuk belajar dari kelas transisi ke E-learning. Blended Learning melibatkan kelas (atau tatap muka) dan belajar online. Metode ini sangat efektif untuk menambah efisiensi untuk kelas instruksi dan memungkinkan peningkatan diskusi atau meninjau informasi di luar ruang kelas. Jika dalam sistem blended learning ini, implementasinya merupakan masih dalam ruang lingkup belajar di kelas namun untuk menambah proses pengetahuan yang ada maka dibutuhkanlah media online yang tepat seperti internet atau video conference dan juga perlu sistem pembelajaran secara konvensional.
Contoh : Dalam pembelajaran bahasa Arab sebagai bahasa kedua di mana guru atau instruktur  semua kegiatan berbasis audio (pemahaman pendengaran, ekspresi oral) akan berlangsung di ruang kelas, sedangkan kegiatan berbasis teks akan dilakukan secara online.
Yang penting, pembelajaran berbasis blended learning bertujuan untuk memfasilitasi terjadinya belajar dengan menyediakan berbagai sumber belajar dengan memperhatikan karakteristik pelajar dalam belajar. Pembelajaran juga dapat mendorong peserta untuk memanfaatkan sebaik-baiknya kontak face-to-face dalam mengembangkan pengetahuan. Lalu, persiapan dan tindak-lanjutnya dapat dilakukan secara offline dan online.

v  Batasan peristilahan dalam e-Learning
Berbagai pengertian tentang e-learning saat ini sebagian besar mengacu pada pembelajaran yang menggunakan teknologi internet. Di antaranya mencoba menjelaskan tentang batasan peristilahan e-learning.
1)      Menurut Onno W. Purbo, menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari        elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi     yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi   internet.
2)      LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001]         menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning adalah system          pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar         mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand   alone.

Adapun dalam arti sempitnya, E-Learning adalah pembelajaran yang menggunakan jasa elektronika sebagai alat bantunya. E-Learning memang merupakan suatu teknologi pembelajaran yang yang relatif baru di Indonesia. Untuk menyederhanakan istilah, maka electronic learning disingkat menjadi E-Learning. Kata ini terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi E-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya E-Learning  penggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya. E-Learning telah menjadi suatu strategi dan solusi bagi organisasi-organisasi sukses di dunia dalam rangkame-manage dan meng-update pengetahuan dan pembelajaran bagi para anggotanya. Atas dasar tersebut, maka akan dibahas aspek penting dari E-Learning tersebut dari sudut tinjauan sebagai suatu strategi dan solusi manajemen pengetahuan dan pembelajaran berbasis teknologi informasi yang cukup menarik dibedah dan ditelaah sebagai suatu alternatif daripada pelatihan dan pembelajarankonvensional yang telah dikenal masyarakat umum secara luas.


v  Ruang lingkup e-Learning
Penjaminan mutu e-Learning merupakan upaya untuk mengendalikan mutu penyelenggaraan e-Learning secara transparan berdasarkan standar mutu dan prosedur yang ditetapkan, meliputi:
1.      Perencanaan e-Learning (Program Mapping)
Perencanaan pembelajaran berbasis e-Learning meliputi komponen berikut: 1. Content: Obyek dan materi pembelajaran 2. Sistem penyampaian (Delivery system) 3. Interaksi didalam perencanaan pembelajaran, content memuat pengaturan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan objek dan materi pembelajaran. Pengaturan ini meliputi hal-hal berikut:
1. Urutan pembelajaran, yang diperoleh dari analisis kompetensi, perumusan pengalaman belajar, serta hubungan antara materi pembelajaran dan waktu pembelajaran (sesi).
2. Penyampaian materi pembelajaran (uraian informasi keilmuan) dapat berupa teks, gambar, video, audio, simulasi, presentasi elektronik, hubungan dengan sumber lain, glossary dan lain-lain.
3. Kegiatan interaksi dapat berupa forum diskusi, teleconference, tatap muka, penggunaan e-mail dan dimaksudkan untuk mengaktifkan mahasiswa secara individu dan kelompok, menstimulasi siswa untuk terlibat dalam proses belajar tingkat tinggi (higher order thinking), serta memberi keleluasaan bagi mahasiswa untuk berinisiatif mencari sumber belajar di internet, memulai diskusi, menjadi moderator forum, membuat blog, dan lain-lain.
4. Tugas dan tes dapat berupa tugas belajar, tes mandiri, kuis, ujian dan sebagainya.
Berkaitan dengan sistem penyampaian, secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 modus berikut:
a.       Web-based
b.      Video conference
c.       Face to face
Disamping ketiga modus di atas, pihak penyelenggara perlu menyiapkan sistem penyampaian alternatif apabila terjadi masalah teknis.

2.      Perancangan Materi (Content) e-Learning
Kegiatan perancangan materi adalah kegiatan yang ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam perancangan materi yang juga perlu diperhatikan adalah jalur pembelajaran (learning path). Jalur pembelajaran ini berkaitan dengan melakukan kontrol, memperhatikan tanggapan (response), melakukan modifikasi, yang berupa pengembangan konsep, serta pada tahap terakhir melakukan co-construction. Jalur pembelajaran berguna untuk membimbing mahasiswa beranjak dari yang termudah menuju yang tersukar, dari yang kecil menuju besar, dari yang sederhana menuju yang rumit, dari tingkat berpikir dangkal ke tingkat berpikir dalam, dari teacher-led learning menjadi student-initiated learning.

3.      Penyampaian (Delivery) dan Interaksi dalam e-Learning
Dalam melaksanakan pembelajaran berbasis e-Learning perlu diperhatikan hal-hal berikut:
a.       Aturan permainan
b.      Inisiatif dan motivasi
c.       Penugasan
d.      Trouble shooting
e.       Moderating and fascilitating
f.        Synchronous activity
Dalam pelaksanaan metode pembelajaran e-Learning perlu diperhatikan macam-macam strategi yang dapat digunakan, antara lain:
1. Tanya dan jawab: dalam hal ini inisiasi dapat dilakukan oleh dosen atau mahasiswa.
2. Forum diskusi: diskusi dapat berlangsung antara dosen dan mahasiswa maupun  antar mahasiswa.
3. Kegiatan mahasiswa: problem based learning, simulasi, telecollaboration dan sebagainya.
4. Topik pemicu.
5. Tes/kuis.
6. Contoh dan analogi.
7. Informasi visual.
8. Student review/summary.
Berkaitan dengan pelaksanaan juga perlu diperhatikan faktor assesing yang meliputi objectives of assessment, measurement tools, test administaration dan follow up.

4.      Evaluasi Hasil Belajar dan Evaluasi Program e-Learning
Evaluasi pelaksanaan pembelajaran berbasis e-Learning menyangkut evaluasi terhadap komponen berikut:
1. Efektifitas
2. Efisiensi biaya
3. Mahasiswa dan kepuasan pemangku kepentingan (stakeholders)
4. Kesinambungan (Sustainability)
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis e-Learning, sistem manajemen perlu mendapat perhatian. Sistem manajemen yang dimaksud meliputi pengaturan dan pemantauan dari gerak langkah mahasiswa (student track) adan rekaman dosen (lecturers record), waktu dan jadwal pelaksanaan, akses bagi pengguna maupun bagi pihak administrasi, pencegahan plagiarism, kepatuhan tehadap kode etik dan copyright, technology life cycle dan pemeliharaan yang terbaik (best practice) and penjaminan mutu.

v  Prasyarat e-Learning
Persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning), yaitu :
a)      Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan internet.)
b)      Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, misalnya CD-Room, atau bahan cetak, dan
c)      Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami kesulitan.
Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya :
a)    Lembaga yang menyelenggarakan/ mengelola kegiatan e-learning,
b)   Sikap positif dari peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet,
c)    Rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta didik,
d)   Sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan
e)    Mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.

v  Piranti pendukung e-learning
Adapun yang merupakan piranti pendukung e-learning:
  • Classroom Response System
  • Kolaborasi software
  • Computer Aided Assessment
  • Panel Diskusi
  • Email
  • Educational Management System
  • Educational Animation
  • Electronics Performance Support System
  • Games.
v  Fungsi e-Learning
Terdapat 3 (tiga) fungsi E-Learning terhadap kegiatan pembalajaran di kelas (classroom instruction),yaitu: :
a. Suplemen (tambahan), mahasiswa mempunyai kebebasan memilih apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya hanya bersifat optional,mahasiswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan, walaupun materi pembelajaran elektronik sebagai implement
b. Komplemen (pelengkap), apabila materi pembelajaran elektronik diprogram untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima mahasiswa di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) yang bersifat enrichment atau remedial bagi pengajar dalam megikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c. Substitusi (oengganti) berfungsi agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas lainnya yang dikerjakan mahasiswa sehari-hari.

Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipiih peserta didik, yaitu :
(1). Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)
 (2). Sebagian secara tatap muka dan sebagian melalui internet
 (3). Sepenuhnya melalui internet
           
 Beberapa keuntungan/manfaat pembelajaran elektronik melalui internet antara lain sebagai berikut:
a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara mahasiswa dengan pengajar atau instruktur (enhance interactivity).
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
c. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

v  Kelebihan dan kekurangan e-Learning
Adapun keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
Ø  Menghemat waktu proses belajar mengajar
Ø  Mengurangi biaya; perjalanan lembaga penyelenggara e-Learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas dan mengurangi waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.
Ø  Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastuk, peralatan, dan buku-buku).
Ø  Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
Ø  Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. : pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan siswa untuk berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan untuk penyampaian belajar mengajar, mengumpulkan bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan. dapat dengan mudah menggunakan aplikasi e-Learning dimanapun juga selama mereka terhubung ke internet. e-Learning dapat dicapai oleh para pemakai dan para pelajar tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Kemampuan bertanggung jawab : Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian, dan pengesahan dapat diikuti secara otomatis sehingga semua peserta (pelajar, pengembang dan pemilik) dapat bertanggung jawab terhadap kewajiban mereka masing- masing di dalam proses belajar mengajar.

Sedangkan  kekurangan menggunnakan e-Learning adalah sebagai berikut:
Ø  Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri.
Ø  Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.
Ø  Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknyamendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
Ø  Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
Ø  Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajarankonvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yangmenggunakan ICT.
Ø  Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
Ø  Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
Ø  Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan internet.
Ø  Kurangnya penguasaan bahasa computer.

C.    Kesimpulan
Secara terminologis, Blended learning merupakan suatu upaya untuk menggabungkan kegiatan belajar konvensional (tatap muka) dengan belajar menggunakan komputer atau perlengkapan elektronik berdasarkan petunjuk dari pendidik dimana materi dapat berbentuk media digital yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar konvensional.
metode e-Learning merupakan salah satu bentuk metode pembelajaran yang didasarkan pada perkembangan dan kebutuhan para sivitas akademika pada era modern yang telekomunikatif. Untuk itu, standar mutu e-Learning serta mekanisme penjaminan mutu penyelenggaraan e-Learning perlu mendapat perhatian untuk mewujudkan keberhasilan yang membentuk mahasiswa sesuai dengan tujuan kompetensinya.
Keterlibatan pengelola pada tingkat universitas dan tingkat fakultas, serta dosen dan mahasiswa memegang peran yang sangat penting untuk mencapai keberhasilan tersebut. Namun demikian, kode etik dan peraturan-peraturan hukum yang terkait dengan penyelenggaraan e-Learning, yang melibatkan pihak-pihak eksternal dalam bentuk kerja sama misalnya, perlu diantisipasi.



Daftar pustaka
file:///E:/kuliah_qu/semester%206/e-learning/blended-learning-definisi.html
http://blog.um.ac.id/sayyidatullailiyah/2011/12/13/e-learning
Pdf  UI. Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning
E learning sertsa fungsi-fungsinya.doc

Comments

Popular Posts