Kajian e-Learning
Blended
Learning
dan pokok-pokok kajian e-Learning
Oleh : hadi
suryanto
A. Latar Belakang
Strategi
pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap pencapaian kompetensi
lulusan. Strategi pembelajaran telah mengalami perkembangan yang cukup pesat
seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Salah
satunya Blended dan
e-Learning.
Blended adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer
yang digunakan untuk membuat model 3D dan animasi. Blended dapat digunakan untuk membuat program
interaktif seperti game dan film animasi. Perangkat lunak ini bersifat open
source artinya perangkat lunak ini didistribusikan secara gratis, perangkat
lunak ini dapat digunakan tanpa harus memiliki lisensi hingga tidak perlu
mengeluarkan biaya untuk membeli lisensi tersebut.
Website E-learning merupakan salah satu fasilitas pendidikan yang mulai
banyak digunakan oleh berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Kurangnya
pengetahuan tentang bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun sebuh E-learning
membuat sebagian pemakai meminta bantuan dari pihak lain 2 yang menyediakan
layanan pembuatan web, sehingga mengeluarkan banyak biaya untuk membayar
pihak penyedia layanan tersebut. oleh karena itu sebuah website E-learning dengan
nama 3D Animasi Blended dengan menggunakan perangkat sederhana dan
instan menggunakan LCSM Atutor dibuat agar pembelajaran 3D animasi lebih
fleksibe. e-Learning telah menjadi suatu kebutuhan bagi sivitas
akademika, mengingat baik dosen, mahasiswa maupun institusi pendidikan telah
memanfaatkan teknologi komputer dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Melihat
realita sekarang ini, banyak perubahan paradigma strategi pembelajaran dari teacher-centered
ke learner-centered mendorong sivitas akademika untuk menggunakan e-Learning
sebagai salah satu metode pembelajaran yang dipersepsikan bersifar learner
centered. Pemanfaatan e-Learning diharapkan dapat memotivasi
peningkatan kualitas pembelajaran dan materi ajar, kualitas aktivitas dan
kemandirian mahasiswa, serta komunikasi anatara dosen dengan mahasiswa maupun
antar mahasiswa. e-Learning juga dapat digunakan untuk mengatasi
keterbatasan ruang kelas serta hambatan jarak dan waktu, di dalam pelaksanaan
kegiatan belajar mengajar.
Demikianlah
dari latar belakang diatas akan menarik pemakalah untuk membahas lebih lanjut
tentang Blended
learning dan kajian pokok-pokok e-learning yang meliputi definisi blended
learning dan e-learning , Syarat pemenuhan blended learning, Aplikasi real dari blended learning
dalam pembelajaran, Batasan
peristilahan dalam e-Learning, Ruang
lingkup e-Learning, Prasyarat
e-Learning, Piranti
pendukung e-learning, Komponen
yang membentuk e-Learning, Fungsi
e-Learning, Kelebihan
dan kekurangan e-Learning.
B. Pembahasan
v Definisi Blended Learning
Banyak beberapa definisi yang dikemukakan
para tokoh diantarannya:
Menurut Thorne (2003), Blended learning
adalah perpaduan dari: teknologi multimedia, CD ROM video streaming, kelas
virtual, voicemail, email dan telefon conference, animasi teks online dan
video-streaming. Semua ini dikombinasi dengan bentuk tradisional pelatihan di
kelas dan pelatihan satu-satu. Blended learning menjadi solusi yang paling
tepat untuk proses pembelajaran yang sesuai tidak hanya dengan kebutuhan
pembelajaran akan tetapi juga gaya si pembelajar.
Perlunya dan signifikansi blended leaning
terletak pada potensialnya. Blended learning merepresentasikan keuntungan yang
jelas untuk menciptakan pengalaman belajar yang memberikan pembelajran yang
tepat pada saat yang tepat dan waktu yang tepat pada setiap individu. Blended
learning menjadi batasan yang benar-benar universal dan global dan membawa
kelompok pembelajar bersama-sama melintas budaya dan zona waktu yang berbeda.
Pada konteks ini blended learning dapat menjadi salah satu pengembangan paling
signifikan pada abad 21.
Menurut MacDonald (2008), istilah blended
learning biasanya berasosiasi dengan memasukkan media online pada program
pembelajaran, sementara pada saat yang sama tetap memperhatikan perlunya
mempertahankan kontak tatap muka dan pendekatan tradisional yang lain untuk
mendukung siswa. Istilah ini juga digunakan saat media asynchronous seperti
email, forums, blogs atau wikis digabungkan dengan teknologi, teks atau audio
sinkronus.
Bersin (2004) menjelaskan bahwa blended
learning adalah kombinasi berbagai media pembelajaran yang berbeda (teknologi,
aktivitas, dan berbagai jenis peristiwa) untuk menciptakan program pembelajaran
yang optimum untuk audiens (siswa) yang spesifik. Istilah blended sendiri
berarti bahwa pembelajaran tradisional di dukung dengan format elektronik
yang lain. Program blended learning menggunakan berbagai bentuk e-learning,
mungkin digabungkan dengan pelatihan yang terpusat pada instruktur dan format
langsung lainnya. Oleh karena itu, Wilson
& Smilanich (2005) menyimpulkan bahwa Blended learning adalah penggunaan
solusi pelatihan yang paling efektif, diterapkan dalam cara yang terkoordinasi
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
v Syarat pemenuhan blended learning
Blended Learning mengacu pada pencampuran
lingkungan belajar yang berbeda. Ungkapan tersebut memiliki makna spesifik yang
didasarkan pada konteks yang digunakan. Blended belajar peserta didik dan guru
memberikan lingkungan yang berpotensi untuk belajar dan mengajar lebih efektif.
Guru sebagai “author” dari materi ajar berbasis TI dan sekaligus fasilitator
untuk menyampaikan materi ajar dengan pemanfaatan TIK kepada para siswa
di kelas maupun di luar kelas. Disamping itu guru juga dapat melakukan evaluasi
terhadap proses belajar mengajar tersebut, misalnya dalam bentuk test untuk
mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi yang telah disampaikan. Atau
dengan kata lain Sistem “blended learning” tersebut akan menempatkan posisi
Guru sebagai kunci pendting dalam proses pembelajaran, baik secara offline
(sistem kelas) maupun sistem online (e-learning).
Pembelajaran berbasis blended learning
mengkombinasikan antara tatap muka dan e-learning tinggi yang paling tidak
memiliki 6 (enam) unsur, yaitu:
1)
Tatap Muka
Pembelajaran Tatap muka Pembelajaran tatap
muka dilakukan seperti yang sudah dilakukan sebelum ditemukannya teknologi
cetak, audio visual, dan komputer, pengajar sebagai sumber belajar utama.
Pengajar menyampaikan isi pembelajaran, melakukan tanya jawab, diskusi, memberi
bimbingan, tugas-tugas kuliah, dan ujian. Semua dilakukan secara sinkron
(synchronous), artinya semua pelajar belajar isi pembelajaran pada waktu dan
tempat yang sama.
2)
Belajar Mandiri
Untuk mengakomodasi perbedaan individual
kemudian berkembang dengan memberikan tugas belajar mandiri melalui
pembelajaran menggunakan modul, sekarang di sekolah digunakan Lembar Kerja
Siswa. Tujuannya tentu agar siswa yang berlainan karakteristik kecerdasannya
akan belajar sesuai dengan kecepatan belajarnya. Dalam sumber belajar untuk
pembelajaran mandiri ini, kebanyakan pengajar memerlukan buku teks 2 atau atau
lebih sebagai sumber belajar.
Dalam pembelajaran berbasis blended learning,
akan banyak sumber belajar yang harus diakses oleh pelajar, karena
sumber-sumber tersebut tidak hanya terbatas pada sumber belajar yang dimiliki
pengajar, perpustakaan lembaga pendidikannya saja, melainkan sumber-sumber
belajar yang ada di perpustakaan seluruh dunia. Pengajar yang profesional dan
kompeten dalam disiplin ilmu tentu dapat merancang sumber-sumber belajar mana
saja yang dapat diakses untuk mengkombinasikan dengan buku, multi media, dan
sumber belajar lain.
3)
Aplikasi
Pembelajaran
Berbasis Masalah Aplikasi dalam pembelajaran berbasis blended learning dapat
dilakukan melalui Pembelajaran Berbasis Masalah-masalah. Melalui pembelajaran
berbasis masalah, pelajar akan belajar berdasarkan masalah yang harus
dipecahkan, kemudian melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang harus diakses
untuk memecahkan masalah tersebut. Ini berbeda dengan pembelajaran
konvensional, yang di tahap awal disajikan konsep, prinsip, dan prosedur yang
diakhiri dengan menyajikan masalah. Asumsinya, pelajar dianggap belum memiliki
pengetahuan prasyarat untuk memecahkan masalah, sehingga konsep-konsep tersebut
disajikan terlebih dahulu. Melalui pembelajaran berbasis masalah, pelajar akan
secara aktif mendefinisikan masalah, mencari berbagai alternatif pemecahan, dan
melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah
tersebut.
4)
Tutorial
Pembelajaran Tutorial Program pembelajaran
berbasis komputer memerlukan kegiatan tutorial tatap muka, namun sifat tutotial
berbeda dengan pembelajaran tatap muka konvensional. Pada tutorial, pelajar
yang aktif untuk menyampaikan masalah yang dihadapi, seorang pengajar akan
berperan sebagai tutor yang membimbing. Sejumlah program universitas
menggunakan berbagai pembelajaran interaktif komputer. Perusahaan menyediakan
pembelajaran berbasis CD-ROM dan konten online. Meskipun aplikasi teknologi
dapat meningkatkan keterlibatan pelajar dalam belajar, peran pengajar masih
diperlukan sebagai tutor.
5)
Kerjasama
Pembelajaran Kolaborasi Kerjasama atau
kolaborasi merupakan salah satu ciri penting pembelajaran masa depan yang lebih
banyak mengedepankan kemampuan individual, namun kemampuan ini kemudian
disinergikan untuk menghasilkan produk, karena produk masa depan, apalagi
produk komputer baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak yang
kompleks, diperlukan pendekatan interdisipliner. Oleh karena itu produk masa
depan adalah produk yang dihasilkan dari kegiatan kolaborasi. Keterampilan
kolaborasi harus menjadi bagian penting dalam pembelajaran berbasis blended
learning. Hal ini tentu berbeda dengan pembelajaran tatap muka konvensional
yang semua pelajar belajar di dalam kelas yang sama di bawah kontrol pengajar,
dalam pembelajaran berbasis blended, maka pelajar bekaerja secara mandiri dan
berkolaborasi. Oleh karena itu, tagihan dalam pembelajaran ini akan berbeda
dengan pembelajaran tatap muka.
6)
Evaluasi
Evaluasi pembelajaran berbasis blended
learning tentunya akan sangat berbeda dibanding dengan evaluasi pembelajaran
tatap muka. Evaluasi harus didasarkan pada proses dan hasil yang dapat
dilakukan melalui penilaian evaluasi kinerja belajar pelajar berdasarkan
portofolio. Demikian pula penilaian perlu melibatkan bukan hanya otoritas
pengajar, namun perlu ada penilaian diri oelh pelajar, maupun penilai pelajar
lain.
v Aplikasi real dari
blended learning dalam pembelajaran
Blended Learning memberikan kesempatan yang
terbaik untuk belajar dari kelas transisi ke E-learning. Blended Learning
melibatkan kelas (atau tatap muka) dan belajar online. Metode ini sangat
efektif untuk menambah efisiensi untuk kelas instruksi dan memungkinkan peningkatan
diskusi atau meninjau informasi di luar ruang kelas. Jika dalam sistem blended
learning ini, implementasinya merupakan masih dalam ruang lingkup belajar di
kelas namun untuk menambah proses pengetahuan yang ada maka dibutuhkanlah media
online yang tepat seperti internet atau video conference dan juga perlu sistem
pembelajaran secara konvensional.
Contoh : Dalam pembelajaran bahasa Arab sebagai
bahasa kedua di mana guru atau instruktur semua kegiatan berbasis audio
(pemahaman pendengaran, ekspresi oral) akan berlangsung di ruang kelas,
sedangkan kegiatan berbasis teks akan dilakukan secara online.
Yang penting, pembelajaran berbasis blended
learning bertujuan untuk memfasilitasi terjadinya belajar dengan menyediakan
berbagai sumber belajar dengan memperhatikan karakteristik pelajar dalam
belajar. Pembelajaran juga dapat mendorong peserta untuk memanfaatkan
sebaik-baiknya kontak face-to-face dalam mengembangkan pengetahuan. Lalu,
persiapan dan tindak-lanjutnya dapat dilakukan secara offline dan online.
v Batasan peristilahan
dalam e-Learning
Berbagai pengertian tentang e-learning saat
ini sebagian besar mengacu pada pembelajaran yang menggunakan teknologi
internet. Di antaranya mencoba menjelaskan tentang batasan peristilahan
e-learning.
1) Menurut
Onno W. Purbo, menjelaskan bahwa istilah “e”�
atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan
sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi internet.
2) LearnFrame.Com
dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning
adalah system pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun
komputer stand alone.
Adapun
dalam arti sempitnya, E-Learning adalah pembelajaran yang
menggunakan jasa elektronika sebagai alat bantunya. E-Learning memang merupakan
suatu teknologi pembelajaran yang yang relatif baru di Indonesia.
Untuk menyederhanakan istilah, maka electronic learning disingkat menjadi
E-Learning. Kata ini terdiri dari
dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari‘electronica’ dan ‘learning’
yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi E-Learning berarti pembelajaran dengan
menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya
E-Learning penggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau
kombinasi dari ketiganya. E-Learning telah menjadi suatu strategi dan solusi
bagi organisasi-organisasi sukses di dunia dalam rangkame-manage dan
meng-update pengetahuan dan pembelajaran bagi para anggotanya. Atas dasar
tersebut, maka akan dibahas aspek penting dari E-Learning tersebut dari sudut
tinjauan sebagai suatu strategi dan solusi manajemen pengetahuan dan
pembelajaran berbasis teknologi informasi yang cukup menarik dibedah dan
ditelaah sebagai suatu alternatif daripada pelatihan dan
pembelajarankonvensional yang telah dikenal masyarakat umum secara luas.
v Ruang lingkup
e-Learning
Penjaminan mutu e-Learning merupakan
upaya untuk mengendalikan mutu penyelenggaraan e-Learning secara
transparan berdasarkan standar mutu dan prosedur yang ditetapkan, meliputi:
1.
Perencanaan e-Learning (Program
Mapping)
Perencanaan pembelajaran berbasis e-Learning
meliputi komponen berikut: 1. Content: Obyek dan materi pembelajaran 2.
Sistem penyampaian (Delivery system) 3. Interaksi didalam perencanaan pembelajaran, content
memuat pengaturan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan objek dan materi
pembelajaran. Pengaturan ini meliputi hal-hal berikut:
1. Urutan pembelajaran,
yang diperoleh dari analisis kompetensi, perumusan pengalaman belajar, serta
hubungan antara materi pembelajaran dan waktu pembelajaran (sesi).
2. Penyampaian materi pembelajaran (uraian
informasi keilmuan) dapat berupa teks, gambar, video, audio, simulasi,
presentasi elektronik, hubungan dengan sumber lain, glossary dan lain-lain.
3. Kegiatan interaksi
dapat berupa forum diskusi, teleconference, tatap muka, penggunaan
e-mail dan dimaksudkan untuk mengaktifkan mahasiswa secara individu dan
kelompok, menstimulasi siswa untuk terlibat dalam proses belajar tingkat tinggi
(higher order thinking), serta memberi keleluasaan bagi mahasiswa untuk
berinisiatif mencari sumber belajar di internet, memulai diskusi, menjadi
moderator forum, membuat blog, dan lain-lain.
4. Tugas dan tes dapat
berupa tugas belajar, tes mandiri, kuis, ujian dan sebagainya.
Berkaitan dengan sistem penyampaian, secara
garis besar dapat dibagi menjadi 3 modus berikut:
a.
Web-based
b.
Video conference
c.
Face to face
Disamping
ketiga modus di atas, pihak penyelenggara perlu menyiapkan sistem penyampaian
alternatif apabila terjadi masalah teknis.
2.
Perancangan Materi (Content)
e-Learning
Kegiatan perancangan materi adalah kegiatan
yang ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam perancangan materi
yang juga perlu diperhatikan adalah jalur pembelajaran (learning path).
Jalur pembelajaran ini berkaitan dengan melakukan kontrol, memperhatikan
tanggapan (response), melakukan modifikasi, yang berupa pengembangan
konsep, serta pada tahap terakhir melakukan co-construction. Jalur
pembelajaran berguna untuk membimbing mahasiswa beranjak dari yang termudah
menuju yang tersukar, dari yang kecil menuju besar, dari yang sederhana menuju
yang rumit, dari tingkat berpikir dangkal ke tingkat berpikir dalam, dari teacher-led
learning menjadi student-initiated learning.
3.
Penyampaian (Delivery) dan
Interaksi dalam e-Learning
Dalam melaksanakan pembelajaran berbasis e-Learning
perlu diperhatikan hal-hal berikut:
a. Aturan permainan
b. Inisiatif dan motivasi
c. Penugasan
d. Trouble
shooting
e. Moderating
and fascilitating
f. Synchronous
activity
Dalam pelaksanaan metode pembelajaran e-Learning
perlu diperhatikan macam-macam strategi yang dapat digunakan, antara lain:
1. Tanya dan jawab: dalam hal ini inisiasi
dapat dilakukan oleh dosen atau mahasiswa.
2. Forum
diskusi: diskusi dapat berlangsung antara dosen dan mahasiswa maupun antar mahasiswa.
3. Kegiatan mahasiswa: problem based learning,
simulasi, telecollaboration dan sebagainya.
4. Topik pemicu.
5. Tes/kuis.
6. Contoh dan analogi.
7. Informasi visual.
8. Student review/summary.
Berkaitan dengan pelaksanaan juga perlu
diperhatikan faktor assesing yang meliputi objectives of assessment, measurement
tools, test administaration dan follow up.
4.
Evaluasi Hasil Belajar dan
Evaluasi Program e-Learning
Evaluasi pelaksanaan pembelajaran berbasis e-Learning
menyangkut evaluasi terhadap komponen berikut:
1. Efektifitas
2. Efisiensi biaya
3. Mahasiswa dan kepuasan pemangku
kepentingan (stakeholders)
4. Kesinambungan (Sustainability)
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis e-Learning,
sistem manajemen perlu mendapat perhatian. Sistem manajemen yang dimaksud
meliputi pengaturan dan pemantauan dari gerak langkah mahasiswa (student
track) adan rekaman dosen (lecturers record), waktu dan jadwal
pelaksanaan, akses bagi pengguna maupun bagi pihak administrasi, pencegahan
plagiarism, kepatuhan tehadap kode etik dan copyright, technology life cycle
dan pemeliharaan yang terbaik (best practice) and penjaminan mutu.
v Prasyarat e-Learning
Persyaratan kegiatan belajar elektronik
(e-learning), yaitu :
a) Kegiatan
pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan
internet.)
b) Tersedianya
dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, misalnya
CD-Room, atau bahan cetak, dan
c) Tersedianya
dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami
kesulitan.
Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat
ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya :
a) Lembaga
yang menyelenggarakan/ mengelola kegiatan e-learning,
b) Sikap positif dari peserta
didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan
internet,
c) Rancangan
sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta didik,
d) Sistem evaluasi terhadap
kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan
v Piranti pendukung e-learning
Adapun
yang merupakan piranti pendukung e-learning:
- Classroom Response System
- Kolaborasi software
- Computer Aided Assessment
- Panel Diskusi
- Educational Management System
- Educational Animation
- Electronics Performance Support System
- Games.
v Fungsi e-Learning
Terdapat
3 (tiga) fungsi E-Learning terhadap kegiatan pembalajaran di kelas (classroom
instruction),yaitu: :
a. Suplemen (tambahan), mahasiswa mempunyai kebebasan memilih apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya hanya bersifat optional,mahasiswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan, walaupun materi pembelajaran elektronik sebagai implement
a. Suplemen (tambahan), mahasiswa mempunyai kebebasan memilih apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya hanya bersifat optional,mahasiswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan, walaupun materi pembelajaran elektronik sebagai implement
b.
Komplemen (pelengkap), apabila materi pembelajaran elektronik diprogram untuk
melengkapi materi pembelajaran yang diterima mahasiswa di dalam kelas. Sebagai
komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi
materi reinforcement (pengayaan) yang bersifat enrichment atau remedial bagi
pengajar dalam megikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c. Substitusi (oengganti) berfungsi agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas lainnya yang dikerjakan mahasiswa sehari-hari.
c. Substitusi (oengganti) berfungsi agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas lainnya yang dikerjakan mahasiswa sehari-hari.
Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran
yang dapat dipiih peserta didik, yaitu :
(1). Sepenuhnya secara tatap muka
(konvensional)
(2).
Sebagian secara tatap muka dan sebagian melalui internet
(3). Sepenuhnya
melalui internet
Beberapa
keuntungan/manfaat pembelajaran elektronik melalui internet antara lain sebagai
berikut:
a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara mahasiswa dengan pengajar atau instruktur (enhance interactivity).
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
c. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).
a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara mahasiswa dengan pengajar atau instruktur (enhance interactivity).
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
c. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).
v Kelebihan dan
kekurangan e-Learning
Adapun keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah
sebagai berikut:
Ø Menghemat waktu proses belajar mengajar
Ø Mengurangi biaya; perjalanan lembaga
penyelenggara e-Learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan biaya perjalanan
untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas dan mengurangi
waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.
Ø Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan
(infrastuk, peralatan, dan buku-buku).
Ø Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
Ø Melatih pembelajar lebih mandiri dalam
mendapatkan ilmu pengetahuan. : pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan
siswa untuk berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan
untuk penyampaian belajar mengajar, mengumpulkan bahan-bahan sesuai dengan
kebutuhan. dapat dengan mudah menggunakan aplikasi e-Learning dimanapun juga
selama mereka terhubung ke internet. e-Learning dapat dicapai oleh para pemakai
dan para pelajar tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Kemampuan
bertanggung jawab : Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian, dan pengesahan
dapat diikuti secara otomatis sehingga semua peserta (pelajar, pengembang dan
pemilik) dapat bertanggung jawab terhadap kewajiban mereka masing- masing di
dalam proses belajar mengajar.
Sedangkan kekurangan menggunnakan e-Learning adalah
sebagai berikut:
Ø Kurangnya interaksi
antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri.
Ø Kurangnya interaksi ini
bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.
Ø Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau
aspek sosial dan sebaliknyamendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
Ø Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke
arah pelatihan daripada pendidikan.
Ø Berubahnya peran guru dari yang semula
menguasai teknik pembelajarankonvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik
pembelajaran yangmenggunakan ICT.
Ø Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar
yang tinggi cenderung gagal.
Ø Tidak semua tempat
tersedia fasilitas internet.
Ø Kurangnya tenaga yang
mengetahui dan memiliki ketrampilan internet.
C.
Kesimpulan
Secara terminologis, Blended learning
merupakan suatu upaya untuk menggabungkan kegiatan belajar konvensional (tatap
muka) dengan belajar menggunakan komputer atau perlengkapan elektronik
berdasarkan petunjuk dari pendidik dimana materi dapat berbentuk media digital
yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar konvensional.
metode
e-Learning merupakan salah satu bentuk metode pembelajaran yang
didasarkan pada perkembangan dan kebutuhan para sivitas akademika pada era
modern yang telekomunikatif. Untuk itu, standar mutu e-Learning serta
mekanisme penjaminan mutu penyelenggaraan e-Learning perlu mendapat
perhatian untuk mewujudkan keberhasilan yang membentuk mahasiswa sesuai dengan
tujuan kompetensinya.
Keterlibatan
pengelola pada tingkat universitas dan tingkat fakultas, serta dosen dan
mahasiswa memegang peran yang sangat penting untuk mencapai keberhasilan
tersebut. Namun demikian, kode etik dan peraturan-peraturan hukum yang terkait
dengan penyelenggaraan e-Learning, yang melibatkan pihak-pihak eksternal
dalam bentuk kerja sama misalnya, perlu diantisipasi.
Daftar pustaka
file:///E:/kuliah_qu/semester%206/e-learning/blended-learning-definisi.html
http://blog.um.ac.id/sayyidatullailiyah/2011/12/13/e-learning
Pdf UI. Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning
E
learning sertsa fungsi-fungsinya.doc

Comments
Post a Comment